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Em 2010, inovação migra do escritório para sala de estar

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Cenário: Novidades para casa e mais poder ao consumidor são marcas das 10 tendências tecnológicas do ano

Nos próximos meses as pessoas não vão andar em carros voadores como faziam os personagens do desenho animado "Os Jetsons", não usarão o "teletransporte" de "Jornada nas Estrelas", nem serão servidos por autômatos, uma cena corriqueira em "Eu, Robô", o livro de ficção científica que deu origem ao filme homônimo com Will Smith.

Mas há pelo menos dois pontos de contato entre esses ícones da cultura pop e dez tecnologias – bem reais, diga-se – que prometem alçar voo ou aumentar sua presença este ano. O primeiro é o deslocamento da inovação, antes concentrada no escritório, para a casa das pessoas. As empresas, claro, continuarão a investir pesadamente em pesquisa e desenvolvimento, mas as mudanças tecnológicas mais visíveis estarão na sala de estar e não nos centros de dados empresariais.

Tome-se o caso dos downloads – de músicas, filmes, livros, revistas, software – que estão forçando um setor atrás do outro a ajustar seus modelos de negócios, alguns deles seculares. Ou das tecnologias que prometem elevar o entretenimento à máxima potência, como o Blu-ray e os computadores e TVs com telas 3D. Tudo isso está mais ligado ao sofá que à mesa de trabalho. Mesmo produtos desenhados para uso empresarial, como os notebooks e os celulares inteligentes, ficam cada vez mais populares entre os consumidores comuns.

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A segunda grande vertente é que a inovação está deixando de ser exclusividade dos especialistas para se tornar uma ferramenta das pessoas comuns, com maior ou menor grau de conhecimento técnico. Qualquer programador independente, hoje, pode criar um software e vender seu programa nas lojas virtuais de gigantes como Apple e Google.

E há o fenômeno das redes sociais. Sites como Orkut, Facebook e MySpace nasceram como passatempo adolescente, mas ao agregar milhões de usuários, passaram a ser um espaço de negócios. Não há grande empresa, hoje, que não tente influenciar o que se fala delas nessas redes.

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As vendas de notebooks tendem a igualar o volume dos PCs de mesa. Juntos, os dois segmentos podem vender de 12,7 milhões a 14 milhões de máquinas no país. Equipamentos sem teclado e com tela sensível ao toque, os "tablets", devem ganhar espaço. Os desktops não vão desaparecer, mas cada vez mais ganham a forma do "tudo em um", com gabinete e monitor reunidos em um único dispositivo.

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Em 2009, as conexões de acesso rápido à internet cresceram 30%, totalizando 20 milhões de lares. Neste ano, o nível de expansão dependerá dos avanços de planos oficiais em andamento, como o do governo federal e o do Estado de São Paulo. A regulamentação da IPTV (TV por meio da internet) e de faixas de frequência para ampliar o alcance da banda larga sem fio também serão temas em alta.

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A onda de downloads – a transferência de arquivos para o PC via internet – destruiu o negócio tradicional das gravadoras e ameaça fazer o mesmo com os estúdios de cinema. Mas o modelo começa a perder espaço para o streaming, que permite ouvir música, por exemplo, sem guardar os arquivos no computador. Sites como YouTube, Spotify e Vevo investem na disseminação do serviço.

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O Orkut, do Google, que virou sinônimo de rede social no Brasil (27,2 milhões de usuários em novembro), passou a dividir espaço com serviços como Twitter, Facebook e MySpace em 2009. As redes já atraíram o interesse de grandes empresas, que tentam encontrar formas de usa-las para falar com o consumidor. Para os donos dos sites de relacionamento, porém, resta o desafio de torna-los rentáveis.

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Ao atrair multidões, os jogos via web deram alento aos fabricantes de games. A próxima onda é a dos jogos sociais, disputados dentro de redes como Facebook e Twitter, ou pelo celular. Por apresentarem baixo custo de produção e apelo de massa, esses jogos representam um risco a companhias tradicionais do setor como Nintendo, Sony e Electronic Arts, que gastam milhões para criar seus títulos.

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Do total de 1,3 bilhão de celulares que serão vendidos no mundo, 19% serão smartphones, segundo a consultoria Frost & Sullivan. Esses aparelhos, que oferecem e-mail e acesso à internet, representaram 15% do total em 2009. A batalha entre sistemas operacionais será intensa. Disputam espaço Maemo e Symbian (da Nokia), Bada (da Samsung), Windows (da Microsoft) e Android (do Google).

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Projetar imagens digitais sobre cenários reais: essa é a proposta da realidade aumentada. A tecnologia tem sido usada para fins promocionais. O usuário aponta a câmera do PC para um anúncio de revista e vê na tela uma animação tridimensional. Mas a coisa deve ficar mais ampla com os recursos de geolocalização. Imagine apontar seu celular para um museu e ver na tela dados sobre seu acervo.

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O filme "Avatar" renovou o interesse pela tecnologia 3D, que deve se espalhar por outras áreas. Acer e Asus já lançaram notebooks compatíveis. O Google iniciou testes no site YouTube. Fabricantes prometem lançar TVs e câmeras para filmagem em três dimensões. No Brasil, o grupo 3D Impact Media iniciou a instalação de equipamentos 3DX, que dispensam o uso dos óculos para assistir vídeos 3D.

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O ano será a prova de fogo para o sucessor do DVD, o Blu-ray. A Copa do Mundo promete impulsionar a venda de televisores de alta definição, fundamentais para que a experiência com a nova tecnologia seja completa. Os tocadores de Blu-ray e os discos com conteúdo em alta definição também estarão mais baratos por conta dos investimentos em produção local de empresas como Sony e Microservice.

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Os livros digitais devem começar a mostrar a que vieram. No Natal de 2009, a Amazon vendeu mais livros para seu leitor digital Kindle do que cópias em papel – reflexo do lançamento internacional do equipamento, que está disponível ao consumidor brasileiro. Além da Sony, que já disputa o segmento, a chegada de rivais como o Nook, da livraria Barnes & Noble, promete esquentar o mercado.